A principios de verano los medios se hacían eco toda la información novedosa acerca de la nueva y extraña serie de ficción del canal SyFy: una serie que combinara episodios convencionales con realidad virtual. Muchas novedades pero aún más interrogantes deseando resolverse sobre el resultado de este experimento. Esa ansiada respuesta ha sido el motivo del evento organizado por SyFy en el Espacio Fundación Telefónica en plena Gran Vía madrileña el pasado lunes 12 de septiembre. Como ya avisaron en la introducción a los medios, se trató de un evento diferente, más interactivo y bien organizado donde se proyectó el primer capítulo convencional de la serie y, a continuación, el primero en realidad virtual. Todo ello con un cóctel de lo más variado y suculento para hacer aún más amena la experiencia.
Antes del visionado del capítulo presentaron la serie en términos muy cuidados: es una serie híbrida, no exclusivamente en realidad virtual ya que ésta se combina con episodios convencionales. Eso sí, lo que la diferencia de otros experimentos es que mientras que en otras series se usaba como elemento de marketing, esta serie basa su narrativa en esta realidad virtual. Ello contribuye a que no sea una experiencia pasiva donde todo ocurre alrededor con una narrativa ya grabada, sino que se asimila más a un videojuego: si tú no interactúas, eso no sucede.
Después del visionado del primer y corto capítulo, por grupos de cinco personas fueron bajando los distintos medios al flagship store que hay en el edificio para probar la experiencia de realidad virtual y que también estará abierto al público en Valencia y Barcelona. Cuatro sillas giratorias para tener plena libertad de
movimiento en 360 grados sin peligro de caerse. Para la inmersión plena, unas gafas Samsung Gear VR con control de volumen, zoom y joystick para moverse gracias a un puntero amarillo que guía la visión. Y, por supuesto, como buena experiencia audiovisual, unos cascos con sonido lo suficientemente envolvente como para aislarte de tu realidad los más o menos cinco minutos que se tarda en “resolver” la primera realidad virtual de la serie.
Todos los episodios de la serie se podrán ver online en abierto a partir del próximo 22 de septiembre, fecha de estreno de la serie a las 22:50 en el canal SyFy. Halcyon constará de diez capítulos convencionales de unos cuatro minutos cada uno y cinco en realidad virtual. Para todos aquellos espectadores que no dispongan de gafas Oculus Rift, Samsung Gear VR o cualquier medio de reproducción de realidad virtual se dispondrá de un resumen de los capítulos virtuales para poder tener así la historia completa. Así, Halcyon constituirá una serie que ya ha innovado en qué historia contar (la trama principal trata sobre un magnate de este negocio asesinado en realidad virtual) y que, para todos aquellos que busquen la posibilidad, también innovará en la manera de contarla (viviéndola a través de realidad virtual).
Así es Halcyon
¿Por qué contar esta serie en realidad virtual? ¿Es realmente necesario el añadido? Desde luego, la serie ha sido concebida en su totalidad para adentrarse en este nuevo mundo y la trama es lo suficientemente sólida como para no supeditarse en exceso a la novedad técnica. Año 2040. Una empresa de realidad virtual ha desarrollado unos implantes neurológicos para un disfrute hiperreal de esos mundos virtuales. Una plena revolución que cuenta tanto con adeptos como con fuertes detractores que no dudan en iniciar revueltas (buen contexto de debate el que presenta). Por si este contexto general no fuera poco, en el plano más particular el CEO de dicha empresa es asesinado en misteriosas condiciones: ha sido estrangulado, pero no presenta ni una sola marca en el cuerpo. Se trata del primer asesinato en realidad virtual.
Y todo eso en cuatro minutos. El primer capítulo de Halcyon cumple con creces como episodio piloto, sobre todo teniendo en cuenta su corta duración. Breve pero intenso. Sin duda que se nota que no son cuarenta minutos de capítulo, pero, por ejemplo, es más potente un capítulo de cuatro minutos de Halcyon que uno del spin-off de Fear The Walking Dead, Flight 462. La primera parte está muy bien realizada a modo de spot televisivo con entrevistas y muestra de producto; consiguen situar el contexto de la parte convencional de la serie a la vez que venden la moto de la experiencia que va a ser vivir la realidad virtual.
Y ahí entra la segunda parte del capítulo: la investigación. Está claro que aquí el protagonista no es la protagonista, sino el espectador. No hay introducción, no hay motivos personales, no hay identificación con la agente Jules Davies (correctamente interpretada por Lisa Marcos). Es una compañera y tú como espectador la acompañas. Entre esto y la duración, queda claro que Halcyon no juega en la liga de grandes series como Mr. Robot. Ni tampoco lo intenta. Como se ha dicho antes, es un experimento que empieza a abrir camino. Su destino no es la televisión, sino Internet; cada vez importa menos el medio a favor del contenido (por eso no importa que este artículo esté publicado en la sección de cine y no en la de televisión; es un contenido audiovisual). Al fin y al cabo, aunque se produzca para un determinado medio, al final acabará siendo consumida la serie en cualquier otro .
Ya existe contexto, desencadenante, protagonista (más o menos), atractiva realización y puesta en escena… solo falta la experiencia en realidad virtual. Realmente podría entenderse todo como un videojuego al estilo de Heavy Rain, donde presentan un considerablemente largo y realmente cuidado vídeo introductorio con la historia de partida (el capítulo convencional) para que, seguidamente, el espectador (ahora también jugador) se ponga a los mandos de la consola para completar la historia (el episodio en realidad virtual). Es una narrativa única, sí, pero requiere de la participación del espectador. El momento de la experiencia no está metido con calzador: es hora de recopilar
pruebas y, mientras se hace, los diálogos de los personajes que están contigo avanzan también la historia.
En cuanto a la accesibilidad, hay que decir que no cualquiera puede interactuar, al igual que no cualquiera sabe jugar a la Play Station. Hay que saber, y aún así uno puede estar un poco perdido (¿por qué se mueve para allá? ¿le he dado yo al botón?). Realmente la labor del espectador no va más allá de moverse donde indica el cursor amarillo, pinchar en el botón y escuchar las deducciones. Quién sabe si en los siguientes capítulos la complicación irá en aumento. Los manejos siempre son mejorables, aunque sí es cierto que la capacidad de inmersión con un buen equipo es realmente reseñable. Pero claro, como ya se ha dicho, es un experimento, de momento no al alcance de muchas personas, pero que ha abierto un camino para que eso pueda ser una realidad no virtual en los próximos años.