Aunque pueda parecer un concepto nuevo, la virtualidad no es un fenómeno nada novedoso en la historia de la humanidad, pues en toda semblanza de la realidad realizamos un ejercicio de virtualidad. Es en esencia la ausencia de la presencia de algo a lo que otorgamos visos de realidad, con la diferencia de que todo ello en tiempos pretéritos, residía en nuestra imaginación y nuestras creencias, mientras que en la actualidad con el uso masivo de las nuevas tecnologías se ha convertido en una ‘realidad visual’; pues ya sea en el campo de la realidad virtual o la realidad aumentada, y los matices que diferencian a ambas, representan conceptos de una irrealidad física. 

Los beneficios de la realidad virtual y la realidad aumentada

Como siempre el beneficio de las nuevas tecnologías depende en gran medida de la racionalidad en el uso que se haga de ellas, existen numerosos ejemplos en diversos campos, tanto profesionales como lúdicos que han servido para mejorar la capacitación personal y profesional. La aeronáutica, la educación, la arqueología, la medicina y otros muchos sectores, han logrado grandes avances, se han aprovechado de ello, y de hecho lo utilizan como un medio tan beneficioso como didáctico. Es más, la calidad de vida de muchas personas que por un motivo u otro sufren algún tipo de problema de salud que les incapacita seriamente, ha mejorado ostensiblemente gracias a estos avances. Por ello se debe ser muy cauto y objetivo cuando se desarrolla una crítica sobre el campo de la realidad aumentada o la realidad virtual, porque nunca debe consistir en denostar todo lo concerniente a ello, pero tampoco se ha de pasar por alto la peligrosidad que conlleva cuando se traspasan una serie de líneas rojas.

El salto del campo profesional al del entretenimiento y los videojuegos debe tratarse con racionalidad, muy especialmente con una legislación que impida que las grandes multinacionales de los videojuegos se lucren bordeando líneas rojas, creando espacios, personajes y acciones virtuales o aumentadas, en entornos y espacios físicos en los que se podría poner en peligro la integridad física tanto del adulto o el niño que anda inmerso en un mundo paralelo a la realidad, como la del viandante que vive en la realidad del mundo físico. El hecho de superponer realidades artificiales al mundo físico, a la calle, es una forma de crear un ejército de zombis de la irrealidad. La virtualidad y la realidad aumentada bien empleadas en espacios cerrados y acotados para el citado uso no tienen por qué ser perjudiciales, siempre que no se pierda la noción de la realidad, pero de ahí a llevarlas al extremo hay un trecho tan extenso como peligroso. Ubicar objetivos y seres artificiales en parques, ciudades, playas, monumentos, constituye un ejercicio de reclutamiento masivo de autómatas. Personas de miradas y corazones pixelados,  de pasos y paseos vacíos que se pierden por el camino. Soldados dirigidos por una multinacional que solo persigue su despegue bursátil, independientemente de la idiotización de una sociedad que dejará de levantar su mirada y no será consciente de la inmensidad y belleza de la vida que bulle a cada paso que pierde.

Pokémon GO, un fenómeno de masas

Foto: Pokemon.com

Todo lo expuesto viene a colación del lanzamiento por parte de Nintendo junto a Niantic, de un juego para dispositivo móvil en el que los jugadores pueden capturar, intercambiar y batallar Pokémon con ayuda de la realidad aumentada, y un brazalete Bluetooth. Sobre Pokémon recordar que fue un juego que a mitad de la década de los noventa salió para Game Boy y acabó convirtiéndose en un auténtico fenómeno de masas para toda una generación de niños. Niños y jóvenes que crecieron junto a ellos, vibrando tanto en la versión de videojuego como en su adaptación al anime, que dio lugar a casi 900 episodios, y al cine, donde se produjeron unas dieciocho películas. Se puede hablar por tanto de un Universo Pokémon y por ello el lanzamiento del citado Pokémon GO podría dar lugar, de hecho ya lo está haciendo, a un fenómeno mundial de resultados ciertamente impredecibles.

Nintendo vende que esta versión del juego es una forma de llevar la magia del Universo Pokémon al mundo real, a través de la geolocalización de los Pokémon por todo el planeta. Hacer uso del GPS para notificar con el dispositivo móvil y un brazalete, de la presencia, tanto de Pokémon salvajes como de otros jugadores en calles, plazas y lugares emblemáticos. La veda se ha abierto y la romería para la caza del pokémon causa furor y ya se sufre por las calles.

Primeros incidentes

De hecho la prensa ya ha cubierto sucesos acontecidos en EEUU; un numeroso grupo de personas llegaron a colapsar Central Park, el centro urbano situado en Manhattan por la presencia de un pokémon legendario que ‘apareció’, generando una fiebre de tal calibre que fueron centenares de personas las que corrieron a atraparlo. Es más, en Australia, otro de los primeros países en los que se lanzó el videojuego, la policía australiana ya tuvo que emitir un comunicado en el que advirtió de los peligros que conllevan perder la noción de la realidad en mitad de una calle por la que circulan coches y peligros de todo tipo, que a diferencia de lo que creen los abstraídos jugadores, no se encuentran en otra dimensión. En concreto la comisaría de Darwin tuvo que alertar que sus dependencias no podían ser utilizadas para la caza del pokémon, puesto que era uno de los puntos en que los usuarios de Pokémon GO podían encontrar las citadas criaturas.

La aplicación para iPhone y Android está disponible en varios países y no tardará en estarlo a nivel mundial. Nintendo lleva más de un año anunciando su revolución de realidad artificial, alimentando la fiebre por un juego que se ha convertido en viral amenaza y caldo de cultivo para la creación de un ejército de adictos lobomotizados. Pokemaníacos por la irrealidad de un negocio tan real como el loco mundo físico en el que el ser humano pretende vivir. El fenómeno es enfermizo, adictivo y por demás peligroso, juega con emociones reales, pero se basa en estímulos de irrealidad. Nintendo se atiene a la ley vigente con la advertencia pertinente de la peligrosidad del uso irracional de la aplicación, pero realmente su única intención es la del lucro económico y la victoria en la guerra del ocio y el entrenamiento audiovisual. Ha lanzado al mercado una bomba de relojería que dará como resultado numerosas noticias en la sección de sucesos.

Muchos abordan el tema desde un prisma de comicidad, pero tras ello subyace un trasfondo mucho más serio y profundo. La aplicación utiliza Google Maps y ubica al azar seres artificiales en lugares emblemáticos, como el Museo de la Memoria del Holocausto de EEUU o el campo de concentración de Auschwitz, que ya han elevado su desacuerdo por ubicar en ellos a estos seres, que no han tardado en convertirse en reclamo para los adictos que persiguen sombras. La escalada de locura llega a tal punto que el fenómeno, acabando de empezar, encuentra a jugadores dispuestos a viajar a otros países con la intención de capturar pokémon de gran valor. Es más, muchos negocios y empresas han contactado con la multinacional para que incluyan en sus rutas de caza a los pokémon legendarios, todo ello con el objeto de que las personas se acerquen hasta sus puertas.

Arma de idiotización masiva

Foto: www.youtube.com

Pokemon GO no es un arma de destrucción masiva, pero sí que se podría considerar como un arma de idiotización masiva; una más de las que ya consiguen que el ciudadano obvie una puesta de sol, una aplicación que podría provocar que un visitante acuda al Louvre para atrapar a un ser artificial en lugar de contemplar a la Gioconda, aquellas que consiguieron que en un paseo se perdiera la noción de la presencia del mar o la sonrisa de una Luna llena. El mundo tiene que avanzar de forma racional, reflexionar sobre su propia locura, la prohibición no constituye la solución adecuada, puesto que esta nunca fue una forma de avanzar, pero sería tremendamente conveniente la legislación de un fenómeno de inmersión en el que todo no vale. Un fenómeno que ya amenaza con atravesar todo tipo de líneas rojas, tanto culturales y sociológicas, como de seguridad  y respeto por la propiedad pública y privada. Desde el lanzamiento del juego Nintendo ha recaudado 16.000 millones de dólares y ha subido en bolsa de una forma exponencial. Todo gracias a un ejército de adictos que pretenden escapar de la rutina atrapando seres artificiales de realidad aumentada que les harán perder segundos de vida que jamás recuperarán.