Electronic Arts y Maxis soltaron el bombazo meses después de asegurar por activa y por pasiva que era imposible: SimCity va a tener un modo offline. Una vez más, los usuarios se han hecho escuchar para lograr que una compañía diera marcha atrás en su política respecto a la medida más impopular en el mundo de los videojuegos, el DRM (Digital Rights Management).

En un mundo cada vez más conectado, más global, en el que el uso de todo tipo de aparatos electrónicos está claramente enfocado hacia Internet, los jugadores todavía tienen reticencias a la necesidad de una conexión, cada cierto tiempo, para seguir jugando. Y es que dado que la conexión obligatoria no gusta a nadie, como se ha podido comprobar en diversas ocasiones, es casi un imperativo endulzarla con otro tipo de ventajas, para que los jugadores pasen por el aro. En este punto es en el que han fallado Electronic Arts y Maxis.

¿Cómo van a aceptar los usuarios una conexión permanente a Internet cuando los servidores de un juego se saturan en su lanzamiento? ¿Cómo van a aceptar los usuarios una conexión permanente cuando la propia Electronic Arts ya había afirmado previamente que el DRM era un callejón sin salida? ¿Cómo van a aceptar los usuarios una conexión permanente cuando la propia Electronic Arts se niega a devolver el dinero incluso aunque el juego no funcione? La planificación del lanzamiento SimCity fue mala y al final los creadores han tenido que ceder en sus restricciones.

El ejemplo más recurrente al hablar del DRM es sin duda Valve y su tienda de juegos digitales, Steam. En esta plataforma el DRM existe,-no podemos jugar sin conectarnos a Internet- y aún así ha conseguido tener más de sesenta y cinco millones de usuarios activos, como recordó el propio Gabe Newell, presidente de la compañía, en el reciente CES 2014 de Las Vegas. ¿Cómo ha logrado Valve que prácticamente nadie se queje de sus sistema y que, en cambio, sí lo hagan del que tenía implementado Electornic Arts con SimCity? Sencillo; las ventajas superan a los inconvenientes. Steam cuenta con el catálogo de ofertas y precios más competitivos del mundo. Adquirir novedades a menos de la mitad del precio que tienen esos mismos juegos en consolas, es un aliciente más que suficiente para que a los usuarios se les olvide la necesidad de estar conectados a Internet.

Un paso más allá nos encontraríamos con Xbox One, antes del cambio de política por parte de Microsoft. Cuando los de Redmond presentaron su consola, de nuevo los usuarios se echaron las manos a la cabeza; una consola extremadamente basada en lo digital y que nos impedía jugar si no conectábamos la consola a internet al menos una vez cada veinticuatro horas. Dada esta polémica medida, en Microsoft afirmaron que podríamos compartir juegos digitales de manera gratuita, de forma que, pagando una sola vez, podríamos jugar varias personas al mismo juego. A pesar de este incentivo, los continuos fallos de comunicación del departamento de marketing y el hecho de que los usuarios de consolas no están preparados para un mundo totalmente digital, obligaron al ya conocido cambio de políticas, que nos ha dejado una Xbox One mucho más convencional.

Prácticamente todas las compañías que han intentado implementar un DRM de conexión obligatoria –Valve es la excepción– han tenido que acabar cediendo a la presión del usuario y lo han eliminado de sus sistemas. En qué pensaba Electronic Arts al adoptar esta medida nadie lo sabe, al igual que nadie sabe por qué han tardado casi un año en anunciar la llegada de un modo offline a SimCity, cuando desde el primer día había todo estaba bastante enturbiado. Lo que más rechina de todo es que no han dado ni una sola explicación de por qué se implementó en primer lugar o por qué ahora han decidido cambiarlo. Para Electronic Arts es como si nada hubiera pasado, un simple borrón y cuenta nueva.